Parto con la premessa che non è necessario essere appassionati di Warhammer, conoscere i suoi giochi, aver letto i suoi manuali o i meravigliosi romanzi.
Questa breve introduzione serve semplicemente a fornire alcune “coordinate”, diciamo: che tipo di mondo è quello di Warhammer Fantasy, dove si trova Tilea, che cosa rappresenta l'antica città di Luccini e perché, nelle pagine del racconto, il tempo può essere scandito in maniera diversa da quella a cui noi siamo abituati.
Il resto, come per Uramo, può essere scoperto strada facendo.
Ricordati, caro lettore, questa vuole essere solo una spiegazione introduttiva.
Per alcuni Capitoli, prima di partire con le vere storie, dedicherò un post a quelle che sono delle piccole nozioni generali, in modo tale che tu possa non perderti mai. Anche perché il tempo che Uramo passa nella sua città natale è brevissimo, ma ciò non toglie che non sia un'informazione invero utile.
Iniziamo!
Che cos'è Warhammer Fantasy?
NOTA: (per la cronaca, signori, sappiate che mi sono avvalso di canali che vi inserirò di seguito per aumentare le mie conoscenze nell'ambito delle storie e delle descrizioni del mondo di Warhammer Fantasy).
Warhammer Fantasy è un universo fantasy nato negli anni Ottanta attorno al gioco di miniature Warhammer Fantasy Battle e successivamente sviluppato attraverso giochi di ruolo, romanzi, videogiochi e numerose pubblicazioni.
Il suo mondo ricorda volutamente il nostro, ma soltanto a una prima occhiata. Continenti, culture e nazioni richiamano luoghi ed epoche della storia reale, reinterpretandoli però attraverso una lente fantastica, spesso cupa, ironica e grottesca.
Nel Vecchio Mondo sorgono regni umani, città mercantili, repubbliche, principati e imperi.
Accanto agli uomini vivono antichissime civiltà di Elfi e Nani, mentre nelle profondità della terra si nascondono gli Skaven, una razza di uomini-ratto ossessionata dal potere, dalla tecnologia e dalla misteriosa Warpietra. Orchi e Goblin combattono per il semplice piacere della guerra, i Non Morti dominano terre dimenticate e, oltre i confini conosciuti, esistono popoli e creature ancora più antichi.
E sopra tutto questo incombe il Caos.
Nel mondo di Warhammer la magia esiste realmente, ma non è una forza innocua.
I Venti della Magia penetrano nel mondo materiale dal Reame del Caos e possono essere manipolati da coloro che possiedono il talento e l'addestramento necessari. Il potere che offrono, tuttavia, comporta sempre dei rischi: ciò che permette a un mago di compiere meraviglie è legato alla stessa realtà dalla quale provengono corruzione, mutazione e le entità servite dai seguaci degli Dei Oscuri.
Per ogni informazione in più, potete consultare questo link: Lexicanum
Warhammer è quindi un mondo nel quale un cavaliere può
affrontare un mostro, un mercante può diventare più potente di un nobile, un
artigiano può costruire una macchina capace di cambiare una battaglia e un
contadino potrebbe trascorrere tutta la propria vita senza vedere nulla di
soprannaturale... fino al giorno in cui qualcosa di soprannaturale decide di
bussare alla sua porta.
È un'ambientazione dura e spesso brutale, ma non è soltanto
oscurità.
Esistono amicizia, amore, curiosità, umorismo, scoperta,
arte, commercio, fede e persone che cercano semplicemente di costruire qualcosa
destinato a durare. Ed è proprio questo contrasto a rendere particolare il suo
mondo: la speranza continua a esistere anche quando tutto intorno sembra
impegnato a dimostrare che non dovrebbe.
La storia di Uramo inizia alcuni decenni prima della Grande
Guerra contro il Caos, in un periodo nel quale il Vecchio Mondo è
politicamente frammentato e ancora inconsapevole della tempesta che un giorno
arriverà dal Nord.
L'ambientazione moderna di Warhammer: The Old World
esplora proprio i decenni precedenti a quel grande conflitto.
Per ogni informazione in più, potete consultare questo link: WarhammerCommunity
Per chi volesse approfondire il mondo e la sua storia, è possibile partire da una panoramica generale di Warhammer Fantasy su Lexicanum oppure dalle pagine ufficiali dedicate a Warhammer: The Old World. WarhammerFantasy su Lexicanum Warhammer: The Old World su Warhammer CommunityIl Vecchio Mondo non misura necessariamente il tempo nello
stesso modo ovunque.
Il Calendario Imperiale, utilizzato comunemente nelle
pubblicazioni di Warhammer e diffuso soprattutto nelle terre dell'Impero, non è
infatti l'unico sistema esistente.
I popoli hanno sviluppato tradizioni proprie
e, nelle terre meridionali di Tilea ed Estalia, una delle più caratteristiche è
il Calendario Vereno.
Secondo la tradizione tileana, questo sistema sarebbe legato
agli insegnamenti di Verena, dea della conoscenza e della giustizia,
trasmessi a Myrmidia, figura religiosa fondamentale per le popolazioni
del Sud.
Il Calendario Vereno segue il ciclo della luna Mannslieb,
chiamata in Tilea Occiodiveren.
La sua struttura è sorprendentemente regolare: l'anno comprende 400 giorni, suddivisi in 16 mesi di 25 giorni. Ogni mese contiene esattamente cinque settimane, ciascuna composta da cinque giorni.
Per informazioni aggiuntive potete andare a vedere al seguente link: WarhammerFantasy
È un sistema molto diverso dal Calendario Imperiale e, proprio per questo, contribuisce a ricordare una cosa importante: la Tilea non è semplicemente una versione meridionale dell'Impero. Possiede una propria cultura, una propria storia, tradizioni religiose differenti e persino un diverso modo di guardare lo scorrere del tempo.
Anche gli Estaliani utilizzano il Calendario Vereno, sebbene
le loro tradizioni facciano partire il computo degli anni da un momento
differente. Le fonti descrivono questa differenza come una vecchia causa di
discussione religiosa e culturale fra Tileani ed Estaliani.
![]() |
| Rappresentazione grafica non ufficiale del Calendario Vereno. La struttura del calendario è basata sulle fonti di Warhammer Fantasy; la realizzazione grafica è un'interpretazione fan-made. |
Nelle fonti viene descritta con precisione la struttura matematica del calendario, ma non ci viene fornito un elenco canonico completo dei nomi dei sedici mesi e dei cinque giorni della settimana. Per questo motivo, nella rappresentazione qui utilizzata vengono mantenute le indicazioni numeriche.
Per approfondire: Calendario Vereno – Warhammer Wiki
Tilea: mercanti, condottieri e città indipendenti
È nella Tilea che comincia la nostra storia.
Chi osservasse una carta geografica del Vecchio Mondo
potrebbe trovare qualcosa di familiare nella sua posizione, nel clima e nella
forma della penisola. Anche culturalmente il richiamo alle città italiane
medievali e rinascimentali è evidente.
La Tilea, tuttavia, non è una nazione unificata.
È un mosaico di città-stato, principati mercantili,
repubbliche e territori indipendenti, spesso rivali fra loro. Le grandi
famiglie mercantili esercitano un potere enorme e commercio, denaro, alleanze e
vendette possono contare quanto un esercito.
Le città tileane sono famose per i propri mercanti e per le flotte che attraversano i mari alla ricerca di nuovi mercati. I loro artigiani godono di grande reputazione e, invece di mantenere giganteschi eserciti permanenti, i governanti tileani fanno largo uso di compagnie mercenarie e celebri capitani di ventura.
Per avere più informazioni e nozioni, potete andare a vedere sul sito de: Lexicanum
È una terra nella quale un uomo può nascere senza titolo
nobiliare e diventare immensamente ricco, oppure perdere tutto per una
decisione sbagliata.
Una terra di commercianti, artisti, ingegneri, marinai,
soldati di ventura e persone convinte che ogni problema possa essere risolto
con sufficiente ingegno, abbastanza denaro oppure una quantità adeguata di
polvere da sparo.
Non necessariamente in quest'ordine.
Ed è qui che incontriamo Luccini.
Luccini, l'antica città del Sud
All'estremità meridionale della penisola tileana, affacciata
sul Mare Tileano e quasi di fronte all'isola di Sartosa, sorge Luccini.
Secondo la tradizione è la più antica città della Tilea.
È inoltre una delle maggiori potenze militari della penisola e possiede una
forte flotta di galee, necessaria anche per la sua lunga rivalità con i pirati
di Sartosa. Numerosi comandanti mercenari hanno imparato il mestiere delle armi
proprio fra le sue mura. Lexicanum
La leggenda lega la città ai gemelli Lucan e Luccina, figure divenute oggetto di venerazione locale. Luccini conserva persino un importante tempio dedicato ai due gemelli e, per tradizione, molte delle famiglie che aspirano a governarla sostengono di discendere dall'uno o dall'altra.
Per maggiori informazioni su Luccini, potete andare sul sito: Lexicanum
La sua posizione ha contribuito a darle una forte identità
marittima. Il mare significa commercio e ricchezza, ma anche pirati, guerre e
improvvise incursioni. Sartosa è abbastanza vicina perché la minaccia delle sue
vele non sia mai soltanto una storia raccontata nelle taverne.
La Luccini nella quale comincia questa storia è dunque una città orgogliosa e antica, popolata da soldati, mercanti, artigiani e navigatori. Le botteghe convivono con i palazzi, le forge con i templi, i moli con le fortificazioni.
Ed è in una di quelle botteghe che lavora Uramo Da Forgia.
Uramo Da Forgia
Quando la storia ha inizio, Uramo Da Forgia non è un
eroe.
E probabilmente non avrebbe alcun desiderio di diventarlo.
È un artigiano di Luccini, inventore, armaiolo e
proprietario del Laboratorio delle Meraviglie dei Da Forgia. Ha una
famiglia, un mestiere del quale è orgoglioso, progetti da completare e quella
particolare convinzione, abbastanza comune fra gli inventori, che l'idea appena
avuta sia certamente abbastanza buona da dover essere costruita immediatamente.
La sua vita non è perfetta.
Ma è sua.
All'inizio del racconto Uramo ha trentotto anni e pensa
ancora che i problemi realmente importanti siano un nuovo meccanismo che non
funziona come dovrebbe, un contratto da ottenere, un viaggio di lavoro oppure
qualche familiare deciso a ricordargli che sarebbe anche ora di sistemarsi.
Il mondo, però, è molto più grande di Luccini.
E il mare davanti alla sua città conduce verso luoghi dei
quali Uramo conosce soltanto nomi, racconti e leggende.
Alcune delle quali sarebbe stato certamente meglio lasciare
tali.
Da qui comincia la sua storia.
Questa è un’opera di fan fiction non ufficiale ambientata nell’universo di Warhammer Fantasy, proprietà intellettuale di Games Workshop Limited. Warhammer, Warhammer Fantasy e tutti i nomi, luoghi, razze, fazioni e altri elementi riconducibili all’universo di Games Workshop appartengono ai rispettivi titolari dei diritti. I personaggi originali, gli eventi narrativi e gli elementi creati specificamente per questa storia sono opere fan-made e non costituiscono materiale ufficiale Games Workshop. Questo progetto è realizzato esclusivamente per finalità amatoriali, senza fini commerciali, non è affiliato, approvato, sponsorizzato o autorizzato da Games Workshop Limited e non intende rivendicare alcun diritto sulla proprietà intellettuale originale di Warhammer. Le illustrazioni presenti sono artwork originali/fan-made realizzati per accompagnare la storia e non riproducono artwork ufficiali Games Workshop.
Fan fiction non ufficiale ambientata nell’universo di Warhammer Fantasy. Progetto gratuito e senza scopo di lucro




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